Augmented Reality im Unterricht

Der Begriff ‚Augmented Reality‘ (AR) lässt sich auf deutsch mit ‚erweiterte Realität‘ übersetzen. Damit ist die Möglichkeit gemeint, die Realität um uns herum, mit zusätzlichen Informationen anzureichern. Ein typisches und schon seit langem genutztes Beispiel von Augmented Reality ist die Einblendung von Entfernungslinien o.ä. bei der Übertragung von Fußballspielen im Fernsehen. Große Bekanntheit erlangte Augmented Reality via Smartphone mit der App ‚Pokemon Go‘.

Die grundsätzliche Funktionsweise von Augmente Reality ist einfach: Es gibt einen bestimmten Trigger oder Marker in der Umgebung. Wenn dieser vom Smartphone wahrgenommen wird, wird eine bestimmte Funktion ausgelöst. Beispiel: Ich scanne mit meinem Smartphone ein Bild von einem Rotkehlchen (=der Trigger/ der Marker) und das Gerät spielt mir die Vogelstimme vor (=die ausgelöste Funktion)

Durch die immer weitere Verbreitung von Augmented Reality via Smartphone wird die Technik nun auch verstärkt aus einer Bildungsperspektive in den Blick genommen. Im folgenden möchte ich drei mögliche Einsatzmöglichkeiten skizzieren und dazu passende Tools vorstellen.

1. ‚Fertige‘ AR-Apps zum Erkunden

Immer mehr ‚edukative‘ Apps basieren auf der Augmented Reality Technik. Unterscheiden lassen sich:

AR-Apps, die bestimmte Objekte oder auch selbst gestaltete Bilder in der eigenen Umgebung anzeigen
Beispiele sind die App Zookazam, die Tiere auf den Schultisch ‚zaubert‘ oder die App ‚Quiver Education‘, bei der Bilder ausgedruckt, angemalt und dann über das Scannen mit dem Smartphone in 3D verwandelt werden.

AR-Apps, die Bilder oder Bücher mit Video und/ oder Ton anreichern.
Ganze Publikationsreihen gibt es hier – hauptsächlich für Zuhause gedacht – mit Superbuch. oder - mit einem stärkeren Fokus auf Schule - mit den Areeka Themenheften. Ohne kostenpflichtige Buch-Bestellung kann das Prinzip auch mittels AR-Flashcards ausprobiert werden, die sich einfach ausdrucken und mit der gleichnamigen App scannen lassen.

AR-Apps, die zusätzliche Informationen in die Umgebung einblenden und diese somit erkunden lassen.
Ein Beispiel ist die App Skyguide (nur für iOS), mit der sich Sternenbilder deuten lassen.

Meine Bewertung: Inwieweit fertige AR-Apps für den Unterricht geeignet sind oder nicht, muss im Einzelfall entschieden werden. Der hauptsächliche Mehrwert dürfte wohl ohne weitere Gestaltung meist in der Faszination für die neue Technik liegen – und sich damit auch schnell wieder erschöpfen. Sinnvoll kann die Nutzung aus meiner Sicht vor allem sein, um in das Thema Augmented Reality einzuführen - und dann dazu überzuleiten, dass sich so etwas auch selbst erstellen lässt (siehe unten Punkt 3). Der Einsatz solcher Apps ist – bei entsprechenden Rahmenbedingungen, d.h. vorhandene Geräte der Schülerinnen und Schüler und zum Teil W-Lan – nicht aufwändig. Außer der Installation der gewünschten App ist dafür nichts etwas zu tun.

 

2. Spezifische AR-Settings für Schülerinnen und Schüler

Anstatt auf eine fertige App zurückzugreifen, kann man auch Tools nutzen, um eigene AR-Settings zu gestalten, die die Schülerinnen und Schüler anschließend bearbeiten und erkunden.

Die einfachste Variante ist hier die Gestaltung von QR-Codes: Die Schülerinnen und Schüler scannen diese und werden daraufhin entweder zu einer Website geleitet oder ein Video wird abgespielt oder ein Text wird angezeigt. Die Informationen der QR-Codes können somit sowohl eine Aufgabe erläutern, Unterstützung bei der Aufgabenbearbeitung bieten oder auch zur individuellen Lösungskontrolle dienen. Um QR-Codes zu erstellen gibt es eine Vielzahl von Anwendungen im Internet, z.B. goqr.me.

Mit neueren AR-Tools kann anstelle des QR-Codes auch ein Bild zum Scannen verwendet werden. Das Grundprinzip bleibt dabei gleich, aber die Darstellung ist natürlich attraktiver. Ein mögliches Tool ist hier HP Reveal. Das gewünschte AR-Setting wird hier im Browser erstellt. Die Funktionsweise ist recht intuitiv: zunächst wählt man ein Bild als den gewünschten Marker aus und legt anschließend die Funktion fest, die beim Scannen ausgelöst werden soll. Um die erstellte AR-Installation zu erkunden, muss HP Reveal als App auf den Geräten der Schülerinnen und Schüler installiert sein. Sie scannen dann das ausgewählte Marker-Bild direkt in dieser App.

Eine aufwändigere Variante ist die Gestaltung von AR-Settings, bei denen die Schülerinnen und Schüler virtuell von Station zu Station geleitet werden und dabei auch die Bearbeitung von Aufgaben direkt integriert ist. Die Eingabe der Antwort kann via Smartphone-Tastatur als auch mit der Smartphone-Kamera erfolgen, z.B. ‚fotografiere einen blauen Gegenstand!‘

Ein mögliches Tool für die Erstellung solcher komplexen AR-Anwendungen ist Metaverse. Auch dieses Tool ist eine Browser-Anwendung, die einfach über eine Drag and Drop Oberfläche bedient wird. Grundsätzlich kann man Szenen, Module oder Blöcke auswählen und diese dann miteinander verknüpfen. Um den Lernweg anschließend zu bearbeiten muss die App ‚Metaverse‘ auf den Geräten der Schülerinnen und Schüler installiert sein. Zur erstellten Installation wird direkt ein QR-Code zur Verfügung gestellt, den die Schülerinnen und Schüler mit der App scannen. Daraufhin werden sie zur Installation geleitet. Hier erscheint der bei der Gestaltung ausgewählte Charakter als Animation in der eigenen Umgebung. Die Überprüfung der erstellten Aufgabe erfolgt bei Tastatur-Eingabe über vorab definierte Lösungen (z.B. der eingegebene Text enthält ‚xy‘). Bei der Eingabe über Kamera kann eine Verknüpfung mit ‚Google Vision‘ erfolgen. In diesem Fall wird das aufgenommene Bild mittels künstlicher Intelligenz überprüft. Möglich sind unterschiedliche Angaben: ein lächelndes Gesicht, ein wütendes Gesicht, ein bestimmter Gegenstand, eine bestimmte Anzahl von Menschen, ein Gegenstand mit einer bestimmten Farbe …

Ein kleines Beispiel zum Ausprobieren habe ich hier gestaltet (Zum Testen die App Metaverse runterladen und dort den angezeigten QR-Code scannen)

 

Mein Fazit: Nutzbar sind selbst erstellte AR-Anwendungen im Unterricht aus meiner Sicht sehr gut für Stationen-Lernen bzw. für individuelle Lernwege. Insbesondere die Möglichkeit zur Kamera-Nutzung zur Bearbeitung der Aufgaben eröffnet hier vielfältige Möglichkeiten; auch für Gruppenarbeiten. Beispielsweise kann man in der Grundschule Kopfrechnen trainieren bei der die Aufgabe durch ein Foto mit der richtigen Anzahl von Kindern beantwortet werden muss.
Auf den ersten Blick mag die Erstellung von eigenen AR-Installationen sehr aufwändig erscheinen, allerdings bekommt man mit etwas Ausprobieren schnell Routine.

 

 

3. AR zum Selbermachen von Schülerinnen und Schülern

Anstatt AR-Installationen für die Schülerinnen und Schüler vorzubereiten, lassen sich diese natürlich auch gemeinsam mit ihnen gestalten.

Nutzbar sind hierfür wiederum die bereits erwähnten Tools HP Reveal und Metaverse. Zusätzlich sei noch auf Blippar hingewiesen, das eine sehr übersichtliche Oberfläche bietet.

Eine Idee zum Gestalten von AR-Installationen mit Schülerinnen und Schüler sind z.B. ‚sprechende Bilder‘. Hier nehmen die Kinder sich selbst oder gegenseitig als Foto und direkt anschließend als Video auf. Auf diese Weise kann das Bild als Marker verwendet werden, das mit dem aufgenommenen Video verknüpft wird. Diese Idee eignet sich gut für den Einstieg, weil ein ganz grundlegendes AR-Setting gestaltet wird: ein Marker als Bild, mit ausgelöster Funktion - dem Video.

Und natürlich können Schülerinnen und Schüler zu bestimmten Themen auch komplexere AR-Settings selbst gestalten. Dafür ist dann natürlich entsprechend mehr Zeit für die Einarbeitung in das gewählte Tool vorzusehen.

 

Mein Fazit: Von den drei möglichen Nutzungsvarianten gefällt mir persönlich diese Variante am besten: Schülerinnen und Schüler wird hier kreative Gestaltung und aktive Medienproduktion in dem spannenden Bereich von Augmented Reality ermöglicht. Wer hier etwas selbst gestaltet, erkennt dabei vor allem auch, dass unsere digitale Umwelt von uns Menschen gemacht und gestaltbar ist. Zusätzlich ergeben sich u.a. durch die Nutzung von 'Google Vision' zahlreiche Reflexionsanlässe zu den Potentialen und Risiken.